DRAKON.SU

Текущее время: Вторник, 22 Сентябрь, 2020 07:22

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 79 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: Вторник, 20 Май, 2008 08:06 
Модератор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Среда, 16 Ноябрь, 2005 00:53
Сообщения: 143
Откуда: Россия, Орёл
Flavy писал(а):
Классы нужны! Переход на ООП дал действительно ощутимый прирост именно человеческой производительности труда Объектная модель лучше всего описывает реальный мир, в том числе и с точки зрения восприятия этой модели человеком...
Да, когда-то и я так думал. Кажется от того, что начитался книжек про С++ от Страуструпов и прочих мэтров...

Например, такой пункт:
Flavy писал(а):
3. Гарантия целостности данных внутри объекта.
Вы думаете, что без классов это не возможно?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Вторник, 20 Май, 2008 08:30 

Зарегистрирован: Четверг, 12 Июль, 2007 23:18
Сообщения: 56
Откуда: Узбекистан, Чирчик
Flavy писал(а):
Плюсы:
1. Идею полезности объединения данных в структуры надо доказывать или примем как аксиому? :wink:
2. Наглядность представления объектов реального мира в виде иерархий наследования.
3. Гарантия целостности данных внутри объекта.
4. Унифицированный интерфейс для работы с разными но родственными объектами.

1. Причём здесь классы? Это можно без классов сделать.

2. Не все объекты реального мира можно выстроить в стройные иерархии наследования. К тому же это может привести к проблеме хрупких классов -- малейшее изменение в дизайне разрушит всю Вашу иерархию.
Возможно, нагляднее представлять объекты как состоящие из частей (п.1).

3. Это легко делается модулями -- опять же, зачем классы ООП?

4. А вот это хорошая идея, но и она не нуждается в привычных для ООП классах. В ФП такие интерфейсы называются классами типов (это не то же самое, что классы объектов в ООП), в ООП их так и принято именовать интерфейсами...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Вторник, 20 Май, 2008 09:25 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Суббота, 29 Март, 2008 19:27
Сообщения: 1082
Откуда: Россия, Чебоксары
1001 писал(а):
1) программа сегодня - не текст, а как минимум совокупность гипер-текстовых документов.
2) смотря как читать программу: внимательно, понимая процесс на уровне runtime, либо просто отыскивая нужный участок кода.
3) что собственно Вы предлагаете оптимизировать в программировании?
Абсолютна правильные вопросы!
Частично я попытался обрисовать процесс здесь, но пока никто не откликнулся... Возможно, аудитория не та, тут психофизиологи бы не помешали...

1001 писал(а):
Очевидна на сегодня тенденция быстрой разработки. Здесь графический метод уступает текстовому на порядок.
Договоримся о терминах... Сразу приходит на ум раскидывание контролов на формах ;) так тут программирование оной формы текстом разве что в страшном сне...


Flavy писал(а):
1. Идею полезности объединения данных в структуры надо доказывать или примем как аксиому?
Примем :)
Flavy писал(а):
2. Наглядность представления объектов реального мира в виде иерархий наследования.
Не-а... Начать с того, что объектов в реальном мире не существует, и объектная модель строится для конкретной задачи, причём существенно зависит от формулировки этой задачи... Но даже в рамках одной программы есть разные задачи (или хотя бы разные аспекты). Объектная модель усложняется экспоненциально и совершенно неоправданно. Можно гораздо проще. Значит, и нужно гораздо проще!

Flavy писал(а):
3. Гарантия целостности данных внутри объекта.
Про это Евгений уже сказал...

Flavy писал(а):
4. Унифицированный интерфейс для работы с разными но родственными объектами.
Тоже можно без объектов в С++ понимании ;)

Flavy писал(а):
1. Проблемы со связью между объектами.
Принципиальные. Когда они возникают, это сигнал о том, что (данная) объектная модель неадекватна.

Flavy писал(а):
2. Большой объем унаследованного "лишнего кода".
Не критично.

Что ещё забыли? Только то, что модель иерархии наследования по определению ущербна и годится для очень ограниченного класса задач.

Тем не менее - классы нужны! Вещь полезная. Если не превращать её в фетиш. И если не отталкиваться от С++ подобных реализаций, которые могут испортить любую хорошую идею.

Возьмите для примера модель классов в Смолтоке. Вот тут уже всё гораздо интереснее и полезнее.

А по поводу диаграммы классов - ну, что поделать, это следствие С++ объектной модели... где без множественного наследования и спорных механизмов использования инкапсулированных данных... Впрочем, я не настаиваю. Очень возможно, что я ошибаюсь... Просто в моих задачах это иногда полезно, часто неоправданно сложно и никогда не является необходимым...

Flavy писал(а):
Объектная модель лучше всего описывает реальный мир, в том числе и с точки зрения восприятия этой модели человеком. Человек склонен к абстракции
Что есть, то есть. Однако ж абстракция абстракции рознь. Абстракция роли гораздо глубже описывает реальный мир (то есть помогает решить более широкий класс задач), чем иерархия наследования. А скрестить эти абстракции вроде не очень удаётся...

Flavy писал(а):
в С++ тоже goto есть а попробуйте на работе воспользоваться.
Что, Коран запрещает? ;)
А вот тут и открыли преимущества Дракона, что он позволяет адекватно отобразить простые алгоритмические действия, которые в жёсткие конструкции структурного программирования не вписываются... Ну что ж, тем хуже для структурного программирования ;)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Среда, 21 Май, 2008 15:15 

Зарегистрирован: Воскресенье, 24 Февраль, 2008 15:32
Сообщения: 4833
Откуда: Москва
Продолжаю тему "Дракон и симультанное зрительное восприятие"

Далее приведена цитата из книги "Почему мудрец похож на обезьяну..." Глава 9, стр. 411-430.
(Красными цифрами показаны номера рисунков в книге "Как улучшить..."


НЕОБЫКНОВЕННО СЛОЖНЫЕ АЛГОРИТМЫ, ОТ КОТОРЫХ КРУЖИТСЯ ГОЛОВА

Иногда высказывают мнение, что язык ДРАКОН хорошо описывает простые задачи и непригоден для изображения сложных проблем. Это неверно. ДРАКОН специально сконструирован, чтобы облегчить описание и решение широкого спектра задач, включая самые сложные. Более того, чем сложнее проблема, тем больше выигрыш от использования языка ДРАКОН.

На рис. 97 (103) представлено описание технологического процесса изготовления фруктовых консервов из косточковых плодов. Подобное описание обладает огромными преимуществами по сравнению с традиционным. Обладая высокой эргономичностью, оно позволяет читателю за очень короткое время (буквально за считанные минуты) составить полное, детальное и точное представление обо всех технологических операциях и последовательности их выполнения.
Обратите внимание: в начале третьей ветки имеется процедура «Приготовление сиропа и маринада». Эта процедура нам уже знакома — она показана на рис. 90 (104).

А теперь перейдем к самому интересному. Давайте устроим ДРАКОНУ труднейший экзамен. Для этого выберем самую сложную задачу, какая только возможна в этом мире. Что-нибудь сногсшибательное, головокружительное и умопомрачительное. И посмотрим, сумеет ли ДРАКОН справиться с задачей и выдержать испытание.

Одной из подобных задач, несомненно, является проектирование атомного реактора. Ясно, что это грандиозная, «запредельная» по сложности проблема. Как говорится, сложнее не бывает. А если и бывает, то очень редко.
Впрочем, как вероятно уже догадался читатель, для ДРАКОНА не существует сложных задач. ДРАКОН для того и создан, чтобы превращать сложные вещи в простые.

Если изобразить сложную проблему на языке ДРАКОН, наблюдается следующий неожиданный эффект. Хорошо знакомая задача на глазах преображается и предстает перед нашим изумленным взором в совершенно новом свете. Она резко упрощается и становится ясной, четкой и обозримой. То, что выглядело сложным и запутанным, оказывается прозрачным и очевидным. Смутное — отчетливым. Абстрактное — наглядным. А многие прежде скрытые ошибки видны, как на ладони (вспомним «висячие хвосты»).

Конечно, все это не надо понимать слишком буквально. Сложность есть сложность, и полностью избавиться от нее невозможно. Тем не менее, одна из основных идей когнитивной эргономики в том и заключается, чтобы — в пределах возможного — устранить неоправданную сложность. И представить громоздкую и трудную задачу в максимально удобной и наглядной форме по принципу: «Взглянул — и сразу стало ясно!».

БИТВА ДРАКОНА С ЧУДОВИЩНОЙ СЛОЖНОСТЬЮ

А теперь вернемся к нашему экзамену и посмотрим, в какой мере ДРАКОН способен упростить и сделать наглядной сложнейшую задачу проектирования атомного реактора.

Целостный взгляд на проблему представлен на рис. 98 (105). Начинаем, как всегда, с шапки. Мы заранее знаем, что шапка находится вверху, «на голове» у алгоритма. Поэтому, не тратя время попусту, автоматически вскидываем глаза и читаем шапку. В итоге узнаем, что проблема проектирования реактора состоит всего из шести частей, которые называются так (рис. 98 (105)):

    • выбор схемно-конструктивных решений;
    • расчетный анализ стационарных режимов;
    • расчетный анализ систем безопасности;
    • расчетный анализ аварий;
    • расчетный анализ элементов реактора;
    • расчет радиационной защиты.

Сколько времени нужно, чтобы впитать эту информацию? Минуту? Две? Три? Пять?
Шапка дает общее представление, без деталей. Благодаря шапке читатель получает ориентировку о проблеме практически мгновенно. Причем, что очень важно, время ориентировки не зависит от сложности задачи и составляет считанные минуты.

Из шапки мы узнали заголовки веток. После этого, как всегда, приступаем к двум стандартным операциям:

    • изучению содержания веток,
    • анализу их взаимодействия.

Чтобы выполнить эти операции и тщательно изучить алгоритм на рис. 98, читателю вряд ли потребуется больше, чем пятнадцать–двадцать минут. (Речь, разумеется, идет о специалистах или студентах, а не о человеке с улицы).
Алгоритм на рис. 98 содержит большое число вставок (процедур). Например, во второй ветке есть вставка «Расчет стационарных параметров 1-го контура атомного реактора». А в четвертой — вставка «Расчет реактивностных аварий атомного реактора». Эти вставки раскрыты на рис. 99 и 100 (106 и 107).

Рис. 98—100 (105-107) убедительно демонстрируют, что любой, сколь угодно сложный алгоритм (назовем его супералгоритм) можно изобразить с помощью простого и единообразного приема — наглядной декомпозиции.

Декомпозиция алгоритма — разбиение алгоритма на несколько уровней иерархии (которые похожи на этажи в многоэтажной пирамиде).
Верхний уровень иерархии (верхний этаж) показан на рис. 98 (105). Его можно рассматривать как вершину гигантской пирамиды, откуда открывается взгляд на проблему с высоты птичьего полета. Там же перечисляются все алгоритмы второго уровня, которые в нашей воображаемой пирамиде расположены на один шаг ближе к земле.

Рассматривая алгоритмы второго уровня (примеры которых показаны на рис. 99 и 100 (106 и 107)), легко заметить, что в них указываются алгоритмы третьего уровня, которые находятся еще ближе «к земле», т.е. дают более детальное знакомство с проблемой.

Постепенно спускаясь с вершины пирамиды к ее основанию, мы наблюдаем последовательное разбиение (декомпозицию) сложной проблемы на все более мелкие и подробные детали. В конечном итоге (когда мы спустимся «на уровень земли») эти детали дадут исчерпывающее и полное описание нашего супералгоритма. При необходимости его можно дополнить справочником, содержащим определения всех использованных понятий.

Важным достоинством является тот факт, что язык ДРАКОН не зависит от уровня иерархии — он один и тот же и на самом верху, и у основания пирамиды. Благодаря этому достигается резкое упрощение алгоритмов любой сложности. В итоге «уму непостижимая» проблема превращается в относительно простую, ясную и наглядную.

Насколько известно автору, до сих пор практически отсутствовали эффективные эргономичные изобразительные средства, позволяющие одновременно решать две задачи: формализацию и визуализацию супералгоритмов. По этой причине целостный взгляд на супералгоритм, как на детерминированный многоступенчатый процесс, имеющий начало и конец, по сути дела был недоступен широкому кругу специалистов и учащихся, оставаясь достоянием узкой группы элитных специалистов, которые «все держат в голове». Из-за этого остальным участникам сложного проекта вынужденно отводилась незавидная роль винтиков творческого организма, которые должны знать свой «шесток», но которым «не положено» иметь целостное панорамное видение процесса во всей его многосложности. Язык ДРАКОН позволяет сделать важный шаг к устранению этого недостатка. Он дает возможность более эффективно организовать совместную работу участников сложного проекта и более разумно использовать интеллектуальные ресурсы их коллективного мозга.

ДАВАЙТЕ ЗАМЕНИМ АТОМНЫЙ РЕАКТОР НА КРАСАВИЦУ-КОЛДУНЬЮ

Взглянем еще раз на рис. 98 (105). На нем изображен сверхсложный алгоритм «Проектирование атомного реактора».
Попробуем понять: а где, собственно, прячется царица по имени «Сложность»? Где ее тайное логово?

Чтобы прояснить загадку, применим любопытный прием. Давайте возьмем в руки ластик и уберем из дракон-схемы текст. Весь текст до последней буквы. У нас получится схема-слепыш. На ней сохранятся все иконы и все соединительные линии. Но слова полностью исчезнут.
А теперь сделаем самое интересное. Заполним слепыш новым содержанием. Вольем новое вино в старые мехи!

Как это сделать? Очень просто. В каждую икону впишем новые слова. Разумеется, их надо писать не как попало, а со смыслом. Чтобы получился связный алгоритмический рассказ. Можно ли это сделать? Да, можно!
Чтобы убедиться в этом, посмотрим на рис. 101. На нем изображен алгоритм «История с колдуньей». Эта история вовсе не кажется сложной. Наоборот! Она напоминает юмористическую сказку (правда, несколько глуповатую), которая читается без всякого труда и даже с интересом.
Если вам не нравится «История с колдуньей», можно заменить ее на любую другую. Сделать это очень легко. Надо стереть весь текст и получить слепыш. А после этого заполнить его словами по своему усмотрению.
Подведем итоги и попробуем понять: что же у нас получилось?

Сравним рис. 98 и 101. Мы сразу убедимся, что на этих рисунках показан один и тот же графический узор. Использованы в точности одинаковые иконы. Число их тоже совпадает. Причем в обоих случаях иконы соединены между собой совершенно одинаково. Поэтому мы вправе сказать: в основе рисунков 98 и 101 лежит одна и та же схема-слепыш.

В чем же разница между рисунками? Она только в словах. В первом случае речь идет о проектировании атомного реактора. Во втором — о красавице-колдунье.

В первом случае алгоритм кажется безумно сложным. Во втором — очень легким. Отсюда вывод: царица по имени «Сложность» прячется не в графике. Она — в содержании, то есть в словах.

А что же делает графический рисунок? Он выполняет важную и благородную работу — делает сложное более простым. Но каким образом?
Хорошая (эргономичная) графика упорядочивает сложный текст и структурирует его. Она разбивает огромную словесную глыбу на маленькие порции, которые можно проглотить легко и с удовольствием. В результате читатель получает долгожданную помощь, так как алгоритм становится более легким для понимания.

ГРАФИЧЕСКИЙ И ТЕКСТОВЫЙ СИНТАКСИС ЯЗЫКА ДРАКОН

Огромные возможности языка ДРАКОН, позволяющие оптимизировать и улучшить работу ума, объясняются тем, что он опирается на тщательно продуманные математические и эргономические правила. Эти правила не висят в воздухе и не витают в космическом пространстве. Они воплощены в синтаксисе языка.
ДРАКОН — графический язык, в котором используются два типа элементов: графические фигуры и текстовые надписи. Следовательно, синтаксис ДРАКОНА распадается на две части:

    • графический синтаксис;
    • текстовый синтаксис.

Графический синтаксис состоит из графического алфавита и графических правил. «Буквами» графического алфавита являются иконы (рис. 102 (1)). Графические правила (правила рисования) определяют правила размещения икон в поле чертежа и правила связи икон с помощью соединительных линий. Именно графические правила задают порядок «пошагового строительства» чертежа, венцом которого является красивый зрительный образ целостной дракон-схемы.
Текстовый синтаксис задает правила построения текстовых надписей, размещаемых внутри икон. Он определяет алфавит разрешенных символов, правила их комбинирования и привязку надписей к иконам. (Привязка необходима потому, что внутри разных икон используются разные типы выражений).

Одновременное использование графики и текста говорит о том, что ДРАКОН адресуется не только к словесно-логическому мышлению автора и читателя алгоритма. Сверх того он активизирует интуитивное, образное, правополушарное мышление, стимулируя его не написанным, а именно нарисованным алгоритмом, т.е. алгоритмом-картинкой.

Синтаксис — фундамент любого искусственного языка. Чем лучше синтаксис, тем лучше язык. Чтобы создать хороший язык, необходимо придумать хороший синтаксис.

При этом полезно помнить — эргономичность языка во многом зависит от графического синтаксиса. Чтобы увидеть графический синтаксис языка ДРАКОН, так сказать, в чистом виде, нужно взглянуть на слепыш (из которого, как мы знаем, полностью удален текст).

Простейшие примеры слепышей показаны на рис. 15 справа, 18 справа, 47 справа.

Семейство дракон-языков.

ДРАКОН — не один язык, а целое семейство, все языки которого имеют одинаковый графический синтаксис (что зрительно делает языки семейства почти близнецами) и различаются текстовым синтаксисом.
В данной книге почти все примеры даны на языке ДРАКОН-1, в котором текстовые надписи пишут на естественном языке.

Кроме того, семейство включает гибридные языки программирования: ДРАКОН-БЕЙСИК, ДРАКОН-ПАСКАЛЬ, ДРАКОН-СИ и т.д. Чтобы получить гибридный язык, например, ДРАКОН-СИ, надо взять графический синтаксис ДРАКОНА и присоединить к нему по определенным правилам текстовый синтаксис языка СИ.
Но этим дело не ограничивается. В принципе можно построить сколь угодно большое множество новых языков ДРАКОН-семейства, придумывая новые образцы текстового синтаксиса для разных сфер применения языка.

Строгое разграничение графического и текстового синтаксиса позволяет в максимальной степени расширить область использования языка, обеспечивая его гибкость и универсальность. При этом единообразие правил графического синтаксиса обеспечивает концептуальное единство семейства ДРАКОН-языков. А разнообразие текстовых правил (т.е. возможность выбора любого текстового синтаксиса) определяет гибкость языка и легкую настройку на различные предметные и проблемные области.

ОПИСАНИЕ СТРУКТУРЫ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

Уточним терминологию. Условимся считать, что деятельность — очень широкое понятие, которое охватывает три вида алгоритмов: классические, неклассические и природные.

Многочисленные примеры дракон-схем, представленные в книге, описывают различные процессы, условия и события, которые, на первый взгляд, не имеют ничего общего. Если содержание этих схем представить в виде текстового описания, общая, инвариантная часть указанных процессов и событий как бы исчезает, становится скрытой, неявной, неуловимой. Образно говоря, язык ДРАКОН срывает шапку-невидимку с этого инварианта, делает его зримым, бьющим в глаза. В данном случае инвариантом является структура деятельности.

На нашей планете трудятся миллионы исследователей, разработчиков и проектировщиков разных профессий, рассеянные по разным странам и занятые решением десятков тысяч разнообразных задач в самых различных областях знания. Традиционная точка зрения состоит в том, что непохожесть задач не позволяет использовать единые средства для описания структуры деятельности.

Предположим, что с помощью волшебной палочки (или с помощью системы образования) удалось обучить указанных специалистов языку ДРАКОН. В этом случае они, по всей видимости, внезапно прозреют и с удивлением обнаружат, что их разноперые, разношерстные и «страшно оригинальные» задачи на самом деле чрезвычайно похожи. В результате выяснится, что вся эта «разноликая толпа» уважаемых специалистов, которые прежде говорили на разных языках и не понимали друг друга, смогут — наконец-то! — обрести долгожданное взаимопонимание. Взаимопонимание, которого всем нам (от студента до министра) ой как не хватает!

Можно сказать, что графический синтаксис языка ДРАКОН — это и есть «золотая отмычка», которая подходит ко многим задачам, связанным с описанием структуры деятельности. Эта «отмычка» обеспечивает качественно новый уровень взаимопонимания между специалистами.

Способность абстракции, возможность увидеть единое в различном — важная способность человеческого ума. Инструменты, развивающие эту способность, содействуют увеличению силы ума.

Известно, что процесс обучения и образовательная среда учат человека извлекать знания из собственной деятельности, постигать принципы собственных действий и руководствоваться ими в новых ситуациях. Или, как говорят педагоги, осуществлять перенос знаний, занимающий огромное место в образовательном процессе и практической жизни [12]. Язык ДРАКОН, выявляя и формализуя структуру деятельности, позволяет легко выполнять перенос знаний и навыков, выявляя логические инварианты деятельности, закрепляя их в сознании и стимулируя более глубокое постижение принципов и структуры человеческих действий и алгоритмов любой природы.

Тщательно анализируя рис. 87—100, абстрагируясь от содержания деятельности и концентрируя внимание на ее структуре и формальных аспектах описания, мы обнаруживаем «сходство в различном». На конкретных примерах мы убеждаемся в том, что язык ДРАКОН действительно пригоден для описания структуры деятельности в самых разнообразных, непохожих друг на друга сферах деятельности.

НУЖЕН ЛИ СТАНДАРТ ДЛЯ ОПИСАНИЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ?

И в нашей стране, и за рубежом сегодня отсутствует единый стандарт для описания деятельности (структуры деятельности), что во многих случаях создает путаницу и неразбериху. Разномастные и разнокалиберные описания, принятые в различных странах и различных отраслях, часто имеют многочисленные недостатки, содержат пробелы и двусмысленности. Они плохо формализованы, ненаглядны, неудобны в работе и трудны для понимания.
Зачастую описания вообще отсутствуют, а те, что есть, устарели и не соответствуют действительности. Несмотря на низкое качество большинства описаний, трудоемкость их создания весьма велика. Все это вносит значительные трудности в работу, заметно снижает производительность труда, создает ненужные препятствия для общения и взаимопонимания между специалистами разных профессий.

Было бы желательно создать единый стандарт для описания структуры деятельности, снабженный компьютерной поддержкой и рассчитанный на постепенное внедрение во всех отраслях и предметных областях, где его применение может дать положительный эффект. По мнению автора, при разработке стандарта целесообразно взять за основу язык ДРАКОН.

Конец цитаты из книги "Почему мудрец похож на обезьяну..."


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Пятница, 23 Май, 2008 14:32 

Зарегистрирован: Воскресенье, 24 Февраль, 2008 15:32
Сообщения: 4833
Откуда: Москва
Продолжаю тему "Дракон и симультанное зрительное восприятие"

Далее приведена цитата из книги "Почему мудрец похож на обезьяну..." Глава 18, стр. 624-637


ИНТУИЦИЯ — ВОЛШЕБНЫЙ ПОМОЩНИК УЧЕНОГО

Как отмечает философ Михаил Панов, существование интуиции «признается большинством ученых, а также исследователей, разрабатывающих проблемы научного творчества» [1]. Благодаря интуиции ученый получает решение творческой задачи как результат «непосредственного усмотрения истины». Искомое решение предстает перед ним словно вспышка молнии — без осознания путей и условий его получения. При этом происходит обобщение в сознании ряда мелких, трудно учитываемых факторов, которое дается только на основе очень большого опыта деятельности в данной области [2].

Интуиция играет огромную роль во всех сферах человеческой жизни, включая науку и технику. Академик Бонифатий Кедров указывает:
«В ходе любого научного открытия всегда в решающий момент выступает на передний план интуиция, подсказывающая ученому ключ к решению задачи, дающий возможность осуществить данное открытие» [3].
Именно поэтому Альберт Эйнштейн утверждает: «Подлинной ценностью является, в сущности, только интуиция» [4]. Многие ученые считают, что интуиция играет «самую существенную, решающую роль в создании новых научных представлений и выдвижении новых идей» [5].

КОЛЛЕКЦИЯ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОГО ХЛАМА

К сожалению, понятие интуиции остается крайне расплывчатым. Профессор Анатолий Кармин рисует впечатляющую картину:
Что только не называют интуицией! Это и высший, даже сверхъестественный дар, проливающий свет истины на сокровенные тайны бытия. Это и возможность заглянуть в такие уголки, которые недоступны ни чувствам, блуждающим по поверхности вещей, ни рассудку, скованному дисциплинарным уставом неумолимой логики. Это и удивительная сила, легко и просто переносящая нас через пропасть, разверзшуюся между условием задачи и ее решением. Это и счастливая способность найти великолепную идею, которая лишь задним числом, в поту и муках будет обоснована рассуждением и опытом.
Но вместе с тем это и крайне ненадежный, нестрогий и зыбкий путь через опасную трясину, могущий завести в тупик и погубить дело. Это бесплодная надежда лентяев, не желающих доводить свой ум до изнеможения напряженными умственными усилиями. Интуиция — наивное дитя познания, чей бессвязный лепет лишен ясного смысла и только после бесчисленных поправок может вывести на царский путь истины. Но это и могучее оружие победы, дарующее человечеству гениальные находки и прозрения [5].

Столь пестрая картина объясняется просто. Сегодня никто из ученых не в состоянии объяснить принцип работы интуиции. Полный хаос в представлениях об интуиции, невозможность дать внятную картину этого явления приводят к пессимистическим выводам, порождая чувство полной безысходности. Отражая эти пораженческие настроения, канадский философ Марио Бунге заявляет: «Интуиция — коллекция хлама, куда мы сваливаем все интеллектуальные механизмы, о которых не знаем, как их проанализировать или даже как их точно назвать» [6].

Ему вторит Лев Баженов:
«Интуиция… Безусловно, она существует. Ей посвящен ряд солидных монографий. Однако даже после их прочтения трудно отделаться от впечатления, что интуиция представляет собой нечто вроде ''мусоросборника'', куда попадает все то, что не поддается рациональному объяснению» [7].

РАЗГАДКА ТАЙНЫ ИНТУИЦИИ

Это была присказка — необходимое введение в проблему. Перейдем к главному и выполним обещанное — изложим свое понимание механизма интуиции. Суть нашей гипотезы сводится к следующему.

Когда инженер, изобретатель или ученый работает над решением трудной задачи, он изучает литературу, беседует с коллегами, ставит опыты, наблюдает показания приборов. В его мозг поступает сенсорный приток, то есть громадное количество информации, относящейся к данной проблеме. Под действием сенсорного притока в мозгу начинают формироваться новые межнейронные связи.

Но вот рабочий день окончен. В лаборатории погас свет. Научные опыты прекращены, книги отброшены в сторону. После трудов праведных ученый отправился домой. Следовательно, информация о решаемой проблеме временно перестала поступать в его пытливый мозг. Возникает ключевой вопрос: прекратился ли интересующий нас процесс — рост межнейронных связей?
Мы предполагаем, что нет. Хотя информация извне уже не поступает, однако в памяти ученого хранится большой запас нужных для работы сведений. Они-то и являются внутренней «умственной пищей» для его голодного мозга. Эта «внутренняя пища», словно бензин, брошенный в костер, служит огненным стимулом для дальнейшего роста драгоценной нейронной паутины.

Когда наш герой, лежа на тахте или в гамаке, продолжает обдумывать свою любимую проблему, процесс «выращивания» новых связей активно продолжается. Он, по-видимому, продолжается и тогда, когда изобретатель спит, принимает душ, гуляет с собакой или мечтательно смотрит на звездное небо.
Таким образом, следует различать три момента (рис. 136).

    • Сознательный прием информации в мозг. (Умственная пища «вторгается» в мозг через органы чувств. Человек принимает извне рабочую информацию, прямо или косвенно относящуюся к решаемой проблеме. Прием информации всегда сопровождается ее обработкой).
    • Сознательная обработка информации в мозгу. (В это время умственная пища извне не поступает. Человек интенсивно обдумывает проблему, используя данные, накопленные в памяти).
    • Бессознательная обработка информации в мозгу. (Человек занимается другим делом, думает о чем-то постороннем или даже спит. Но его мозг «втайне» по-прежнему работает над проблемой, продолжая плести все новые и новые узоры нейронной паутины).

ДАВАЙТЕ ЗАГЛЯНЕМ ВНУТРЬ МОЗГА

Итак, в чем же заключается загадка интуиции? Ответ дан на рис. 137 и 138.
Предположим, для решения творческой задачи нужно сформировать в мозгу «счастливую» цепочку нейронных связей ABCDEFGH. На рис. 137 показан момент, когда эта цепочка почти полностью сформировалась. Не хватает лишь «пустячка» — связи между нейронами D и Е. Но без этого пустячка решить задачу невозможно.

На рис.138 показан окончательный итог. Мы видим, что связь DЕ, наконец, «выросла». Это значит, что в мозгу образовалась нужная конфигурация связей.
Появление новых связей — это изменение конструкции мозга, расширяющее его интеллектуальные возможности. Получив добавку в виде счастливой цепочки, мозг стал более мощным. Поэтому он успешно решает прежде непосильную задачу.

Подчеркнем еще раз: процесс изменения конструкции мозга недоступен контролю сознания. Человек не имеет ни малейшего понятия, что в его голове появились новые межнейронные связи. Но как только они возникли, ситуация качественно меняется. Поумневший биокомпьютер мозга быстро решает задачу.
Найденное решение предъявляется сознанию, как на блюдечке, в полностью готовом виде. При этом все промежуточные результаты и этапы решения от сознания скрыты. Этот миг и называют озарением. В момент озарения человеку кажется, что происходит чудо, которое называют интуицией или «непосредственным постижением истины».

Но чудес не бывает. Подлинной причиной озарения является интенсивная работа ученого над решением творческой задачи. Знаковый приток оказывает сверхсильное воздействие на мозг, улучшая его конструкцию. В свою очередь, улучшенный мозг находит искомое решение в результате сложнейшего процесса обработки всей имеющейся в его распоряжении информации.

ИСТОРИЯ ОДНОГО ОТКРЫТИЯ

Один знаменитый ученый долго и безуспешно бился над решением сложной математической проблемы. Вот что он рассказывает о последних днях своей работы, которая увенчалась блестящим успехом.
…Каждый день я садился за рабочий стол, проводил за ним час или два, исследуя большое количество комбинаций, и не приходил ни к какому результату…

В этот момент я покинул Канн, где тогда жил, чтобы принять участие в геологической экскурсии, организованной Горной школой. Перипетии этого путешествия заставили меня забыть о моей работе. Прибыв в Кутанс, мы сели в омнибус для какой-то прогулки. В момент, когда я стал на подножку, мне пришла в голову идея без всяких, казалось бы, предшествовавших раздумий с моей стороны. Идея о том, что преобразования, которые я использовал, чтобы определить автоморфные функции, были тождественны преобразованиям неевклидовой геометрии.

Из-за отсутствия времени я не сделал проверки, так как, с трудом сев в омнибус, тотчас же продолжил начатый разговор. Но я уже имел полную уверенность в правильности сделанного открытия. По возвращении в Канн я на свежую голову и для очистки совести проверил найденный результат. Все было верно [8].

ЧТО ПРОИСХОДИТ В ЗАКОУЛКАХ МОЗГА?
(РАСШИФРОВКА ИСТОРИИ, ПОВЕДАННОЙ АНРИ ПУАНКАРЕ)


Этим математиком был замечательный французский мыслитель Анри Жюль Пуанкаре (1854—1912). Наша гипотеза позволяет легко объяснить его рассказ.
Прежде всего, отметим: будучи крупным ученым, Пуанкаре обладал гигантской эрудицией. Его могучий ум вмещал в себя обширную энциклопедию математических знаний.

Тем не менее, как он сам признается, в начале работы над новой проблемой его преследовали неудачи. («Каждый день я садился за рабочий стол… исследуя большое количество комбинаций, и не приходил ни к какому результату»).

Однако полученный при этом знаковый приток, помноженный на предыдущий опыт, явился мощным стартовым сигналом. Этот сигнал запустил бурный процесс активного роста межнейронных связей.

В это время Пуанкаре прервал работу, чтобы принять участие в геологической экскурсии, организованной Горной школой. Ему казалось, что он полностью отключился от работы. Но это было не совсем так. Хотя он ни о чем не догадывался, в тайных закоулках его мозга продолжался важный процесс, изменяющий межнейронную сеть. Некоторые связи и синапсы отмирали. Вместо них, словно рельсы, ведущие к победе, прокладывались новые межнейронные пути. В мозгу ученого создавалась новая конфигурация связей, способная решить поставленную задачу. Иначе говоря, в его голове строился новый, более совершенный нейронный компьютер.

И вот, наконец, нейронная «стройка» завершилась. Это произошло, казалось бы, в самый неподходящий момент — когда ученый среди суетливой толпы с трудом садился в омнибус. Пуанкаре вспоминает: «В момент, когда я стал на подножку, мне пришла в голову идея без всяких, казалось бы, предшествовавших раздумий с моей стороны».

Что почувствовал ученый в этот исторический миг? Он понял, что проблема, над которой он долго бился, успешно решена. Кроме того, он подумал, что надо бы сделать проверку этого — упавшего с неба — решения. Однако в данную минуту это было совершенно невозможно.

«Из-за отсутствия времени я не сделал проверки, так как, с трудом сев в омнибус, тотчас же продолжил начатый разговор. Но я уже имел полную уверенность в правильности сделанного открытия».

Откуда эта уверенность? Как ее объяснить? Ведь никакой, абсолютно никакой проверки еще не было. Ученый, разумеется, сделает ее, но это будет намного позже — после окончания поездки. («По возвращении в Канн я на свежую голову и для очистки совести проверил найденный результат»).
Проведенный анализ позволяет сделать следующие замечания.

    • Попытка ученого решить принципиально новую проблему на первом этапе часто оказывается неудачной, так как его мозг имеет устаревшую конструкцию, непригодную для ее решения.
    • Поток знаковой информации, поступившей в мозг ученого, запускает процесс активного роста межнейронных связей.
    • В мозгу рождается новая структура связей, необходимая для решения задачи.
    • Человек не осознает, что в его мозгу происходит рост межнейронных связей.
    • Когда связи образуют нужную конфигурацию, происходит озарение, и человек «видит» решение задачи, не зная, откуда оно появилось.
    • Опытный ученый иногда даже без проверки уверен, что интуиция подсказала ему верное решение. Эта уверенность опирается на неосознаваемый сигнал «Все в порядке!», полученный сознанием от «улучшенного» мозга, который «знает», что выполнил работу без ошибок.
    • Тем не менее интуитивно найденное решение всегда должно подвергаться тщательной теоретической и практической проверке.

ЗНАКИ УПРАВЛЯЮТ ИНТУИЦИЕЙ

Читатель вправе спросить: почему в мозгу возникает именно такая конфигурация связей, которая ведет к победе? Какая волшебная сила руководит этим процессом? Почему новые межнейронные связи растут не хаотично, а закономерно — чтобы в итоге получить нужный результат? Откуда нервные отростки знают, в какую сторону им нужно расти?

Это очень трудный вопрос. Тем не менее попытаемся ответить. Согласно нашей гипотезе, процессом «выращивания» новой нейронной структуры мозга руководит сенсорный приток, в первую очередь — знаковый приток.
Мы рассматриваем знаки, как сверхточные «хирургические» инструменты, способные управлять человеческой интуицией, изменять конструкцию мозга в нужном направлении и формировать именно те нейронные дорожки, которые необходимы для получения желаемого интеллектуального результата.

РАЦИОНАЛЬНОСТЬ И ИНТУИЦИЯ

Различают два типа мышления:

    • рациональное,
    • интуитивное.

Рациональное мышление — мышление с помощью слов, понятий, формул и логических рассуждений. Оно позволяет логическим путем перейти от одной мысли к другой. Оно дает возможность проанализировать ситуацию, сделать выводы и объяснить их.

Такое мышление называют также словесно-логическим. Оно лежит в основе любых объяснений и умозаключений. Например, при доказательстве теоремы рациональное мышление позволяет подробно описать ход рассуждений, указать и детально обосновать все промежуточные результаты и на их основе вполне логично перейти к заключительному выводу.

ГИПОТЕЗА КАРЛА САГАНА

Американский астроном и биолог Карл Саган высказал чрезвычайно интересную догадку об интуиции. Он считает, что в жизни каждого человека рациональность и интуиция удачно дополняют друг друга. По мнению Сагана, первое из этих понятий описывает словесные и аналитические способности человека. А второе — быстродействующую систему восприятия и познания, которая легко обходится и без слов, и без анализа [9].

Как и когда возникли интуиция и рациональность? Каковы их исторические корни? Что из них появилось раньше, а что потом?
Карл Саган убежден, что мышление животных является интуитивным. Рациональный интеллект отсутствует у них по определению, поскольку животные не могут пользоваться словами. Саган считает, что интуитивное мышление образовалось задолго до появления человека и имеет «чрезвычайно длинную эволюционную историю». Что касается рационального мышления, то это сравнительно недавнее приобретение эволюции, связанное с наступлением «эры человека» [9].

МОЖНО ЛИ УЛУЧШИТЬ ИНТУИЦИЮ?

Вернемся к нашему основному вопросу. Как найти метод усиления естественного человеческого интеллекта? Если предположить, что последний состоит из двух блоков (рационального и интуитивного), то, по-видимому, следует подыскать свой «усилитель» для каждого из них.

Исходя из этого, в следующих разделах мы сделаем попытку ответить на вопрос: можно ли построить «усилитель» для интуитивного мышления?
Поставленный вопрос очень важен. Как отмечают эксперты, существует настоятельная необходимость в раскрытии закономерностей, определяющих собой интуицию, поскольку от этого зависит «реальное ускорение научно-технического прогресса» [1].

ЕСТЬ ЛИ ИНТУИЦИЯ У ОБЕЗЬЯН?

Анализ проблемы интуиции удобно начать с частного примера, касающегося интуиции обезьян.

В начале XX века психолог Вольфганг Келер покинул наскучившую ему Европу и отправился на остров Тенериф (Канарские острова), где принялся изучать мышление обезьян. Классический опыт Келера состоит в следующем.
Обезьяну помещают в клетку. Снаружи клетки лежат палка и банан, до которого она не может дотянуться. На первый взгляд, задача очень проста. Чтобы завладеть бананом, нужно:

    • схватить палку,
    • с ее помощью пододвинуть к себе банан.

К своему удивлению, Келер обнаружил, что обезьяна справляется с делом далеко не всегда.
Достаточно было, особенно в начале опытов, отодвинуть палку подальше от банана — и решение задачи сильно затруднялось, а часто становилось вовсе невозможным.

Если же палка и плод лежали рядом, проблем обычно не возникало [10].
В чем же причина этой загадки? Анализ выявил любопытные вещи. В первом опыте плод и орудие находились по разные стороны клетки (рис. 139). Когда обезьяна смотрела на банан, палка находилась у нее за спиной, и она о ней забывала. Когда же она видела палку, то теряла из виду плод, так как он оказывался за спиной. Таким образом, она видела предметы только поочередно. Она никогда не видела банан и палку вместе. Запомним этот факт.
Во втором опыте палка и плод находились по одну сторону клетки и лежали близко друг к другу (рис. 140). На этот раз обезьяна видела оба предмета одновременно. Они находились в одном зрительном поле. Глядя на банан, обезьяна обязательно видела палку, так как та «сама бросалась в глаза». И наоборот, глядя на палку, она невольно замечала и банан.

Что же выяснил Келер? Если ключевые элементы проблемной ситуации — банан и палка — отпечатываются на сетчатке обезьяньего глаза одновременно (симультанно), решение задачи облегчается. Если последовательно (сукцессивно) — затрудняется.

Этот вывод чрезвычайно важен: вероятность успешного решения увеличивается, если обезьяна в состоянии одновременно видеть плод и палку.
Отсюда Келер сделал еще один вывод: основное свойство интеллекта шимпанзе — его связь с оптически актуальной, легко обозримой, до конца наглядной ситуацией [10, 11]. Что это значит?

ЧЕМ РАЗЛИЧАЮТСЯ ОБРАЗ ВОСПРИЯТИЯ И ОБРАЗ ПАМЯТИ?

Чтобы двинуться дальше, приведем некоторые общеизвестные сведения из области зрительного восприятия. Психологи различают два понятия:

    • образ восприятия,
    • образ памяти.

Когда мы смотрим на любой предмет, например, на незнакомый пейзаж, он представлен в нашем сознании как образ восприятия. Этот красочный, ясный и отчетливый образ. Он содержит множество живых деталей, которые при желании можно подробно рассмотреть.

Но давайте закроем глаза или отвернемся от пейзажа. Образ, конечно, сохранится в нашей памяти. Но он претерпит удивительную метаморфозу. Живые краски поблекнут, живописные подробности исчезнут. Что же останется? Наша память не всесильна. Она в состоянии удержать лишь жалкое подобие былого великолепия. Она сохранит смутный, тусклый и расплывчатый образ, потерявший живую прелесть и превратившийся в грубый эскиз. Эта мертвая схема и есть образ памяти (= образ, хранящийся в памяти).
Сказанное можно резюмировать таким образом.

Образ восприятия — отражение в нашем сознании внешнего предмета или зрительной сцены, непосредственно воздействующих на наши органы чувств (сетчатку глаза).

Образ памяти — отражение в сознании предмета, который мы видели когда-то раньше, но который теперь не доступен взору и сохраняется только в памяти.

СКЛЕИВАНИЕ И ОЧНАЯ СТАВКА

Нетрудно сообразить, что между двумя опытами Келера есть принципиальная разница. В чем она заключается?

В первом опыте (рис. 139) один предмет (например, банан) представлен как образ восприятия, второй (палка) — как образ памяти.
Во втором опыте (рис. 140) ситуация радикально меняется. Оба предмета (и палка, и банан) даны обезьяне как образы восприятия.

В первом случае обезьяна не может заметить логическую связь между палкой и бананом. Почему? Видимо, потому, что образ восприятия и образ памяти находятся в разных отделах ее мозга, связь между которыми затруднена. Чтобы решить задачу, мозг должен «склеить» между собой два разнородных образа — образ восприятия и образ памяти. Подобная операция — назовем ее «склеивание» — требует от мозга чрезвычайных усилий и часто оказывается невозможной.

Сделаем пояснение с помощью метафоры. Представим, что образ памяти хранится в туго завязанном мешке. Чтобы решить задачу, надо сначала развязать мешок (что трудно), извлечь оттуда образ памяти (например, банан) и склеить его с образом восприятия (палкой). Все это хлопотно и неудобно.

Во втором случае все иначе. Не надо заниматься трудным склеиванием. И палка, и банан представлены в мозгу в наглядной и удобной форме — как образы восприятия. Эти образы хранятся в мозгу в одном и том же месте — в зрительных областях коры. Связь между ними устанавливается легко. Почему?
Когда плод и палка находятся в поле зрения одновременно, между ними как бы происходит «очная ставка». Можно сказать, что очная ставка — это мозговой механизм взаимодействия двух образов зрительного восприятия. При очной ставке логическая связь («нейронное замыкание» двух ключевых образов) устанавливается с большой вероятностью. Обезьяна как бы «непосредственно усматривает истину».

Перейдем от метафор к строгим определениям.

Очная ставка между двумя предметами — это зрительная ситуация, когда оба предмета мы видим одновременно (симультанно), когда они находятся в одном зрительном поле и одновременно отпечатываются на сетчатке глаза.

Последовательное предъявление двух предметов — зрительная ситуация, когда предметы мы видим только поочередно (сукцессивно) и никогда вместе. В этом случае, чтобы установить логическую связь между ними, мозг вынужден выполнять неприятную и громоздкую операцию «склеивание», которая требует больших умственных усилий.

ИНТУИЦИЕЙ ОБЕЗЬЯН МОЖНО УПРАВЛЯТЬ

Предположим, мы хотим помочь обезьяне решить задачу, облегчить ее «умственный труд». Что для этого нужно сделать?
В общем виде ответ звучит так. Изменяя условия опыта, нужно уменьшить психологическую сложность задачи, чтобы обезьяна могла быстрее придти к правильному решению.

Проведенный анализ позволяет сформулировать принцип управления интуицией. Чтобы повысить вероятность успешного решения, необходимо всегда (когда это возможно и целесообразно) избегать операций «склеивание» и заменять их операцией «очная ставка». Последняя, говоря словами Келера, делает ситуацию легко обозримой и до конца наглядной.
Изложенные соображения можно охарактеризовать как принцип Келера.

ПРИНЦИП КЕЛЕРА

Мышление протекает легче и быстрее, если все элементы проблемной ситуации представлены перед глазами одновременно (симультанно) в одном зрительном поле.
Если же один из элементов отсутствует перед глазами (представлен как образ памяти), решение задачи замедляется или делается невозможным.

Отсюда вытекает важное
Следствие. Чтобы минимизировать умственные усилия обезьяны, надо стремиться перейти от последовательного предъявления предметов к очной ставке.

ЗНАКОВАЯ И ПРЕДМЕТНАЯ СЦЕНА

Зрительная сцена — это то, что мы видим. То, что находится у нас перед глазами. Впрочем, эта фраза слишком расплывчата. Действительно, если мы медленно повернемся на 360◦, мы увидим обширную панораму, охватывающую весь мир вокруг нас. Но это не будет зрительной сценой. Дадим более четкое определение.

Зрительная сцена — это то, что находится у нас перед глазами (в нашем поле зрения), при условии, что мы почти не двигаемся и лишь слегка меняем направления взора.

Зрительные сцны бывают знаковые и предметные.
Раскрытая книга, плакат, чертеж, портрет, натюрморт, скульптура, картинка на экране компьютера — это знаковые сцены.

Куст рябины, восход солнца, городская улица, вагон метро, собака у забора — это предметные сцены.

Понятие «зрительная сцена» позволяет по-новому взглянуть на опыты Келера. Можно сделать следующие замечания.

    • В опытах Келера обезьяна имела дело с предметной зрительной сценой.
    • В первом опыте (рис. 139) палка и банан находились в разных зрительных сценах, что затрудняло решение задачи.
    • Во втором опыте (рис.140) палка и плод образовали одну зрительную сцену, что помогало обезьяне решить задачу.
    • Чтобы активизировать интуицию обезьян, нужно помещать ключевые элементы проблемной ситуации (между которыми обезьяна должна установить логическую связь) в пределах одной зрительной сцены.

ИНТУИЦИЕЙ ЧЕЛОВЕКА ТОЖЕ МОЖНО УПРАВЛЯТЬ

Забудем об обезьянах и вернемся к человеческим проблемам. Можно предположить, что принцип управления интуицией (принцип Келера) относится не только к обезьяне, но и к человеку.

Мощь человеческого интеллекта на 99% порождена знаками. Поэтому нас будут интересовать не предметные зрительные сцены, а только знаковые. Причем не любые знаковые сцены, а только диосцены, содержащие зрительно-письменную информацию.

Наша гипотеза состоит в следующем. Чтобы облегчить и улучшить интуитивное мышление человека при решении интеллектуальных задач, необходимо:

• выявить знаковые зрительные сцены (диосцены), которые отражают проблемную ситуацию,
• научиться правильно проектировать эти зрительные сцены, сделав их эргономичными,
• при этом необходимо избегать операций «склеивание», заменяя их «очной ставкой».


При выборе структуры зрительных сцен необходимо помнить о проблеме конкуренции текста и изображения.
Мы считаем, что изображение (схема или чертеж) — более эффективное средство для реализации очной ставки. Последняя задействует мощные механизмы симультанного восприятия. Эти механизмы помогают вскрыть структуру зрительной сцены, выявить логические связи между ключевыми элементами проблемной ситуации, решить задачу меньшими умственными усилиями.

Сказанное означает, что принцип управления интуицией (принцип Келера) вполне применим к человеку. Условием для практического воплощения в жизнь этого полезного принципа является переход от текста к удачным (эргономичным) изображениям.

КАК ПОЙМАТЬ ПРЕСТУПНИКА?

Чтобы найти преступника, надо прежде всего его опознать. Предположим, у сыщика есть описание внешности грабителя, заданное в виде текста. Однако сравнить текст с живым человеческим лицом очень трудно. В таком деле легко ошибиться. Гораздо лучше, если есть фотография преступника.

Возникает законный вопрос. Почему фотография облегчает опознание преступника? Чем она лучше текста?
Ответ прост. Если сыщик ищет вора по текстовому описанию, он пользуется рациональным мышлением. Если же у него есть фото, в дело вступает интуитивное, образное мышление. В последнем случае задача опознания облегчается во много раз.

Иногда бывает так, что сыщики не располагают нужной фотографией. В таких случаях полиция всех стран преобразует словесные портреты в искусственно созданные изображения — фотороботы.

Вернемся, однако, к нашей главной теме — преобразованию сложного текста в изображение. Многие учебные и научные тексты (например, описания алгоритмов) имеют абстрактный характер. Поэтому их нельзя превратить в фотографию. Однако их очень часто можно заменить эргономичной схемой. Последняя, играя роль своеобразного фоторобота, включает в работу наше образное, интуитивное мышление. И тем самым способствует более быстрому решению интеллектуальной задачи.

Исходя из этого можно сделать три предположительных вывода.

    • Текст препятствует интуиции, а изображение — способствует.
    • Еще лучше эргономичное изображение — оно многократно усиливает возможности интуиции.
    • Массовый переход от трудночитаемого текста к эргономичным изображениям — царский путь к широкомасштабному использованию богатейших возможностей интуиции.

Подобная точка зрения в последнее время находит все большую поддержку. Например, Александр Зенкин считает, что когнитивная [эргономичная] компьютерная графика есть «средство прямого воздействия на сам процесс интуитивного образного мышления исследователя», который позволяет резко повысить эффективность человеческого мышления [12, 13].

ВЫВОДЫ

    1. Существование интуиции признается большинством ученых, а также исследователей, разрабатывающих проблемы научного творчества.
    2. Благодаря интуиции ученый получает решение творческой задачи как результат «непосредственного усмотрения истины», без осознания путей и условий его получения.
    3. При интуитивном мышлении происходит неосознаваемое обобщение ряда мелких, трудно учитываемых факторов, которое дается только на основе очень большого опыта деятельности в данной области.
    4. Предполагается, что в основе интуиции лежит рост межнейронных связей. Процессом «выращивания» новой нейронной структуры мозга руководит сенсорный приток, в первую очередь — знаковый приток.
    5. Знаки — сверхточные инструменты, способные управлять человеческой интуицией, изменять конструкцию мозга в нужном направлении и формировать именно те межнейронные связи, которые необходимы для получения желаемого интеллектуального результата.
    6. Предполагаемый механизм интуиции состоит в следующем.
      • Поток знаковой информации, поступившей в мозг, запускает процесс активного роста межнейронных связей.
      • В мозгу рождается новая структура связей, необходимая для решения задачи.
      • Человек не осознает, что в его мозгу происходит рост межнейронных связей.
      • Когда связи образуют нужную конфигурацию, происходит озарение, и человек «видит» решение задачи, не зная, откуда оно появилось.

    7. Мышление протекает легче и быстрее, если все элементы проблемной ситуации представлены перед глазами одновременно (симультанно) в одном зрительном поле.
    8. Если же один из элементов отсутствует перед глазами (представлен как образ памяти), решение задачи замедляется и затрудняется.
    9. Чтобы облегчить и улучшить интуитивное мышление человека при решении интеллектуальных задач, необходимо:
      • выявить знаковые зрительные сцены (диосцены), которые отражают проблемную ситуацию,
      • научиться правильно проектировать зрительные сцены, сделав их эргономичными,
      • при этом необходимо избегать операций «склеивание», заменяя их «очной ставкой».

    10. Согласно предположению, интуиция связана с образным мышлением и применением изображений. Если это так, то замена текста эргономичными схемами и чертежами может повысить эффективность мышления за счет использования резервов человеческой интуиции.
    11. Массовый переход от трудночитаемого текста к эргономичным изображениям откроет путь к широкомасштабному использованию богатейших возможностей интуиции и значительному улучшению работы ума.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Пятница, 23 Май, 2008 16:45 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Суббота, 29 Март, 2008 19:27
Сообщения: 1082
Откуда: Россия, Чебоксары
Последний постинг очень правилен и полезен.

Владимир Паронджанов писал(а):
...все элементы проблемной ситуации представлены перед глазами одновременно (симультанно) в одном зрительном поле
К этому можно и нужно сделать только одно маленькое (но существенное) добавление - все НЕОБХОДИМЫЕ элементы. То есть важно умение вовремя ИЗБАВИТЬСЯ ОТ ЛИШНИХ ДЕТАЛЕЙ (иначе будет рябить в глазах и эргономика опять ухудшается.

Обобщая эту мысль и основываясь на элементарных соображениях, можно предположить, что есть определённый оптимум по количеству визуальной информации (которое, кстати, существенно зависит от качества - цвета, формы, акцентов...). Конечно, это не пресловутые 7 чанков, но тем не менее.

Поскольку очевидно, что сотни тысяч элементов не уместить с удобством на одном, даже очень большом, чертеже, вопрос грамотной (в смысле эргономичной) декомпозиции проблемы весьма важен наравне с принципом симультанного представления.

Владимир Паронджанов писал(а):
Согласно предположению, интуиция связана с образным мышлением и применением изображений
Несмотря на то, что я вполне разделяю подобную точку зрения... потому не буду требовать доказательства ;) ... но вынужден обратить внимание на необходимость серьёзных исследований. В чём всегда готов принять посильное участие!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Воскресенье, 25 Май, 2008 12:57 

Зарегистрирован: Воскресенье, 24 Февраль, 2008 15:32
Сообщения: 4833
Откуда: Москва
Предварительное заключение
по теме «Дракон и симультанное зрительное восприятие»



1. ОБРАЗ ВОСПРИЯТИЯ ИМЕЕТ ПРАКТИЧЕСКИ НЕОГРАНИЧЕННЫЙ ОБЪЕМ

Оторвитесь от своего ноутбука и взгляните за роскошный вид за окном. Вашим удивленным глазам откроется огромный сверкающий и бесконечно разнообразный мир. Вы увидите излучину петляющей реки, рощу на другом берегу, пляж, набитый отдыхающими, несущийся по воде глиссер, волшебную игру облаков на вечереющем небе и тихий затон, усыпанный желтыми кувшинками.
Самое интересное, что вы воспринимаете эту зрительную картину очень быстро, без всякого труда, практически мгновенно, то есть СИМУЛЬТАННО.

То, что вы видите, отражается в вашей голове как ОБРАЗ ВОСПРИЯТИЯ. При желании его можно назвать «памятью открытых глаз». Объем этой памяти практически бесконечен. Все разговоры о чанках по отношению к образу восприятия совершенно бессмысленны.

2. ОБРАЗ ПАМЯТИ ИМЕЕТ МАЛЫЙ ОБЪЕМ

Про малый объем зрительной памяти (и про чанки) можно говорить лишь тогда, когда описанный выше роскошный пейзаж предъявляется нашим глазам на несколько миллисекунд. И после этого сразу и навсегда исчезает.
Но такое условие в реальной жизни выполняется очень редко. Ведь мы почти всегда имеем возможность вызвать нужную нам информацию еще раз. И рассмотреть ее более детально.

3. СИМУЛЬТАННОЕ ВОСПРИЯТИЕ КАРТИН ПРИРОДЫ ПРОТЕКАЕТ ПОЧТИ МГНОВЕННО (ОЧЕНЬ БЫСТРО).

Чем объясняется колоссальная скорость восприятие картин природы? Тем, что наши генетически заданные нейронные механизмы воспринимают картины природы и человеческие лица как предсказуемые, знакомые и хорошо структурированные.

4. ЧТОБЫ ПОЛУЧИТЬ ЦЕЛОСТНЫЙ ОБРАЗ СЛОЖНОЙ ЖИВОЙ КАРТИНЫ, НАДО ВЫБИРАТЬ КАРТИНУ БОЛЬШОГО ФОРМАТА.

Примером является находящаяся в Третьяковской галерее картина художника Александра Иванова «Явление Христа народу».

5. МЕХАНИЗМ ЗРИТЕЛЬНОГО ВОСПРИЯТИЯ СЛОЖНОЙ АБСТРАКТНОЙ ПРОБЛЕМЫ ЖЕЛАТЕЛЬНО СТРОИТЬ, ПОДРАЖАЯ ЖИВОЙ ПРИРОДЕ

Это значит: чтобы облегчить понимание сложных абстрактных проблем надо использовать имеющиеся в нашем мозгу мощные нейронные механизмы симультанного восприятия, сформированные за миллионы лет при восприятии окружающего мира (картин живой природы).

6. ЧТОБЫ ПОЛУЧИТЬ ЦЕЛОСТНЫЙ ОБРАЗ СЛОЖНОЙ АБСТРАКТНОЙ ПРОБЛЕМЫ, ЖЕЛАТЕЛЬНО РАЗМЕСТИТЬ ЕЕ ЦЕЛИКОМ НА ОДНОМ БОЛЬШОМ ЛИСТЕ БУМАГИ.

Это значит: чтобы получить целостный образ сложной абстрактной проблемы, надо выбрать лист бумаги большого формата.

7. СИМУЛЬТАННОЕ ВОСПРИЯТИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ БОЛЬШОГО ФОРМАТА (А1, А0 и т.д.) ПРОТЕКАЕТ БЫСТРО, ЕСЛИ ЭТИ ЧЕРТЕЖИ СТРОЯТСЯ ПО СТРОГО ОПРЕДЕЛЕННЫМ КОГНИТИВНО-ЭРГОНОМИЧЕСКИМ ПРАВИЛАМ.

Указанные правила позволяют задействовать мощные резервы симультанного восприятия (то есть использовать имеющиеся в нашем мозгу нейронные механизмы, выработанные и отшлифованные за миллионы лет эволюции).


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Воскресенье, 25 Май, 2008 13:06 

Зарегистрирован: Воскресенье, 24 Февраль, 2008 15:32
Сообщения: 4833
Откуда: Москва
Окончательное заключение
по теме «Дракон и симультанное зрительное восприятие»


1. В ЧЕМ НЕДОСТАТОК РАБОТЫ ПРОГРАММИСТОВ?

Программисты работают за компьютером. Но экран монитора слишком мал. Он не позволяет построить целостный образ сложной абстрактной проблемы. Чтобы обойти этот недостаток, программисты используют целую батарею приемов. Среди этих приемов важную роль играет отказ от работы с целостным изображением сложной проблемы и переход к работе с фрагментами проблемы.
Такой подход снижает качество и производительность труда программистов. Почему?
Потому что расчленение целостного зрительного образа визуальной программы на несколько фрагментов есть искусственно вызванное усложнение задачи, приводящее к перегрузке мозга.

Впрочем, недостаток можно устранить, если «классическую» работу с компьютером дополнить специальным приемом.

2. КАК УСТРАНИТЬ НЕДОСТАТОК В РАБОТЫ ПРОГРАММИСТОВ?

:!: Шаг 1. Используя специальные когнитивно-эргономические методы, спроектировать целостное изображение сложной абстрактной проблемы на листе бумаги большого формата (например, формата А1).

:!: Шаг 2. Используя подходящий графический редактор, построить целостное изображение сложной абстрактной проблемы.

:!: Шаг 3. Вывести построенное целостное изображение сложной абстрактной проблемы с помощью принтера на лист бумаги большого формата (например, формата А1).

:!: Шаг 4. Использовать построенное целостное изображение сложной абстрактной проблемы на листе формата А1 в качестве вспомогательного средства для углубленного анализа сложной абстрактной проблемы.

:!: Шаг 5. Поскольку построенное изображение сложной абстрактной проблемы является ЦЕЛОСТНЫМ (а не кусочно-рваным), программист впервые получает возможность:

    — осуществить более тщательный анализ принятых технических решений;
    — произвести углубленный поиск и более тщательное выявление ошибок.

Примечание. Поскольку построенное изображение сложной абстрактной проблемы является когнитивно-эргономическим (то есть пригодным для симультанного восприятия), программист воспринимает сложную абстрактную проблему ОЧЕНЬ БЫСТРО (в пределах возможного).

РЕЗЮМЕ

      1. Большой лист бумаги позволяет перейти от кусочно-рваного взгляда на проблему к работе с УДОБНЫМ ЦЕЛОСТНЫМ ОБРАЗОМ.
      2. Язык Дракон позволяет наилучшим образом использовать это преимущество (при решении сложных процедурных задач).


НЕУЖЕЛИ СУЩЕСТВУЮТ ПРОГРАММИСТЫ, КОТОРЫЕ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ИСПОЛЬЗУЮТ БОЛЬШИЕ ЛИСТЫ БУМАГИ ДЛЯ СОЗДАНИЯ ЦЕЛОСТНОГО ОБРАЗА?

Да, такие программисты есть. В рамках данного форума это те люди, которые используют Дракон в практической работе, а именно, ТМХ и Иван КИЕ.

ТМХ писал:
viewtopic.php?p=14450#p14450


«Мы используем ДРАКОН около трех лет… Пишем на С.
Рисуем в Edge Diagrammer на высоту листа. Печатаем, склеиваем, складываем гармошкой.


Иван КИЕ писал:
viewtopic.php?p=14562#p14562


«…Я не программист, я технолог. Работаю в банке. При описании бизнес процессов мы пользуемся технологическими схемами, нарисованными в нотации языка Дракон.
Схемы мы рисуем просто в Визио. Самая большая схема имеет размер три склеенных между собой листа формата А3».



Я мог бы привести и другие примеры. Но, полагаю, этого достаточно.

В заключение приведу цитату из книги «Как улучшить работу ума…» (стр. 77).

        Всемирная практика развития машиностроения и электротехники привела инженеров к двум выводам:
        1) замена текстового описания механических и электрических устройств чертежами повышает производительность;
        2) форматы чертежей в зависимости от обстоятельств целесообразно увеличить до нужных размеров.

        Сегодня программисты, можно сказать, уже согласились с первым выводом и решили, что им, как и инженерам, тоже нужны чертежи. Однако второй вывод по-прежнему отвергается, поскольку миф об исключительности программистов оказывается необыкновенно живучим (см. заголовок этого параграфа). Ясно, однако, что зрительный анализатор и мозг программиста по своей конструкции не отличаются от мозга инженера. Механизмы зрительного восприятия чертежей определяются нейробиологическими и психологическими закономерностями, которые едины для программистов и инженеров. Это значит, что сказав А, нужно сказать и Б. Логично предположить, что рано или поздно в программировании будет узаконен тот же набор форматов чертежей, что и в инженерном деле. Чем скорее это будет сделано, тем лучше.

Конец цитаты


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Понедельник, 26 Май, 2008 10:40 

Зарегистрирован: Понедельник, 30 Июль, 2007 10:53
Сообщения: 112
Откуда: Беларусь, Минск
Владимир Паронджанов писал(а):
... расчленение целостного зрительного образа визуальной программы на несколько фрагментов есть искусственно вызванное усложнение задачи, приводящее к перегрузке мозга.

Не могли бы Вы это уточнить? Это относится ко всем образам? Если я всё правильно понял, то я уже нашёл пример (не относящийся к программированию), который не подпадает под это правило.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Понедельник, 26 Май, 2008 12:33 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Суббота, 29 Март, 2008 19:27
Сообщения: 1082
Откуда: Россия, Чебоксары
Думаю, что это общее правило, независимо от предметной области. Когда появляется несколько частей, необходимо включать память для удержания перекрёстных ссылок. Это во много раз труднее, чем смотреть на целостный образ. Примерно как паззл по отдельным кусочкам... на разных страницах...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Понедельник, 26 Май, 2008 12:54 

Зарегистрирован: Воскресенье, 24 Февраль, 2008 15:32
Сообщения: 4833
Откуда: Москва
Уважаемый Valery Solovey!

Я был бы рад, если бы Вы рассказали о своем опровергающем примере подробнее. В этом случае мне было бы легче ответить на Ваше возражение.
Если говорить в общем, я согласен с Алексеем Донским.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Понедельник, 26 Май, 2008 16:51 

Зарегистрирован: Понедельник, 30 Июль, 2007 10:53
Сообщения: 112
Откуда: Беларусь, Минск
Владимир Паронджанов писал(а):
Уважаемый Valery Solovey!

Я был бы рад, если бы Вы рассказали о своем опровергающем примере подробнее. В этом случае мне было бы легче ответить на Ваше возражение.
Если говорить в общем, я согласен с Алексеем Донским.

Наверное, это не то. Судя по тому, что говорил Алексей Донской, под образом понимается нечто неделимое, монолитное. Я же предполагал возможность деления одного сложного образа на несколько простых. Возьмём, к примеру, лицо. Его можно "сложить" из других образов: нос, рот и т.д. Тот же нос - отдельный образ с довольно сложной системой. И если нос на лице заменить на подробную схему его работы (если так можно выразиться), то лицо будет сложнее восприниматься. Однако, детям нет нужды знать эту схему, чтобы воспринимать лицо человека. При рисовании, детям 3-6 лет достаточно знать, что нос - это вертикальная палочка на лице. Ведь, что-нибудь большее детям такого возроста объяснить непросто? В последствии, эти и другие знания могут дополняться без перекройки всей модели бытия (палочку заменят закорючка, неуклюжий рисунок, работа художника или анатомия).

А если сказать коротко, то, подробно показав на лице всё то, что оно из себя представляет, сущетвует опасность за деталями не увидеть основного. Лучше областям лица дать названия и скрыть за ними реальную сложность.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Понедельник, 26 Май, 2008 17:47 

Зарегистрирован: Воскресенье, 24 Февраль, 2008 15:32
Сообщения: 4833
Откуда: Москва
Valery Solovey писал(а):
Судя по тому, что говорил Алексей Донской, под образом понимается нечто неделимое, монолитное. Я же предполагал возможность деления одного сложного образа на несколько простых. Возьмём, к примеру, лицо. Его можно "сложить" из других образов: нос, рот и т.д. Тот же нос - отдельный образ...


Уважаемый Valery Solovey!

Образ может быть и монолитным, и делимым. Не в этом дело.

Вопрос ставится иначе. С какой скоростью зрительный анализатор человека воспринимает образ: быстро или медленно?

Ответ таков: картины природы окружающего нас мира, например, человеческие лица, деревья, пейзажи, мы воспринимаем очень быстро, практически мгновенно, то есть симультанно.
А искусственные чертежи (например, блок-схемы незнакомых программ) мы обычно воспринимаем медленно, сукцессивно.

Таковы факты. Из них вытекает проблема.

Почему мы воспринимаем картины природы и лица очень быстро? Потому что за миллионы лет эволюции зрительного аппарата в нашем мозгу сформировались мощные нейронные (симультанные) механизмы, обеспечивающие скоростное восприятие картин природы.

А теперь самое главное. Можно ли как-нибудь исхитриться и использовать эти мощные механизмы, чтобы ускорить восприятие абстрактных чертежей (например, блок-схем программ)?

Да, можно (в какой-то степени).
Что для этого надо делать?
Надо преобразовать абстрактный чертеж таким образом, чтобы он стал похож на естественную картину природы (например, на человеческое лицо).

Разумеется, в полной мере это сделать невозможно. Но можно попытаться сделать маленький, но полезный шаг в этом направлении. Надо сделать абстрактный чертеж предсказуемым (а не хаотичным), регулярным и т.д. Словом, надо, чтобы чертеж подчинялся хорошо продуманным когнитивно-эргономическим правилам.

Двигаясь в этом напралении, мы сумеем "оседлать" мощные нейронные механизмы и заставить их работать.
Что значит работать? Это значит: придав абстрактным чертежам удобную, регулярную форму (например заменив традиционные блок-схемы на дракон-схемы) мы сможем ускорить процесс зрительного восприятия. И в конечном итоге повысить производтельность труда.

Это, разумеется, очень упрощенное описание проблемы. Но оно, безусловно, содержит рациональное зерно. И может служить путеводной нитью.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Понедельник, 26 Май, 2008 18:18 
Модератор
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Понедельник, 14 Ноябрь, 2005 18:39
Сообщения: 631
Откуда: Россия, Орёл
Flavy писал(а):
Илья, извините, наверное я действительно туго соображаю, примерчик можно в студию? Например асинхронные read/write обращения к файлу.

Нет, это у меня слишком бурная фантазия :-) Посылка типизированных сообщений в стиле Оберона через иконы ввода-вывода Дракона.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Вторник, 27 Май, 2008 23:58 

Зарегистрирован: Четверг, 24 Апрель, 2008 19:41
Сообщения: 31
Спасибо Илья. :wink:
Хочу предложить на суд всех присутствующих одну идейку:
Диаграмму для описания многопоточности, это слегонца переделанная sequence diagramm (UML диаграмма последовательностей).
UML диаграмма прекрасно описывает процесс но только один. Для нескольких надо 3-е измерение т.е. собрать несколько сиквенсов и пробить перпендикуляр :) Я попытался набросать это по быстрому, пожалуйста ваше мнение особенно если можно Владимира Даниеловича.
Вложение:
Time_diagramm.gif
Time_diagramm.gif [ 4.98 КБ | Просмотров: 11686 ]
Треды и ресурсы располагаются в порядке убывания степени значимости, на временной линии расположено квантование.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Пятница, 08 Август, 2008 09:23 

Зарегистрирован: Воскресенье, 04 Ноябрь, 2007 23:01
Сообщения: 511
КАк ощутить переход от центрального к периферийному зрению? А обратно?
Вложение:
Комментарий к файлу: Удивительным образом желтые точки появляются только в том месте, куда вы смотрите. Откуда они знают?
11.gif
11.gif [ 10.5 КБ | Просмотров: 11596 ]

Теперь в розовом :)
Вложение:
Комментарий к файлу: Видите пурпурные точки в центре цветочков? Если некоторое время смотреть только на одну из этих точек, то все остальные постепенно исчезают.
12.png
12.png [ 28.69 КБ | Просмотров: 11346 ]


Стянуто с http://funtema.ru/2007/12/21/slomajj_sebe_mozg_72_foto.html


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Пятница, 08 Август, 2008 14:08 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Суббота, 29 Март, 2008 19:27
Сообщения: 1082
Откуда: Россия, Чебоксары
а выводы?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Пятница, 08 Август, 2008 22:34 

Зарегистрирован: Воскресенье, 04 Ноябрь, 2007 23:01
Сообщения: 511
А они должны быть?
Может просто посмотреть на точки? Увидеть, что область центрального зрения может изменяться в размере. Попробовать стянуть её к единственной точке. Вот и всё - область периферийного зрения максимальна.
А если дополнить рисунок текстом и попробовать его почитать в режиме периферийного зрения? Для контроля процесса будут точки: как забегали - значит не тем местом читаем.
Ведь при сукцессивном восприятии мы легко можем понять смысл даже такой бредятины:
"По рзелульаттам илссеовадний одонго анлигйсокго унвиертисета, не иеемт занчнеия, в кокам пряокде рсапожолены бкувы в солве. Галвоне, чотбы преавя и пслоендяя бквуы блыи на мсете. Осатьлыне бкувы мгоут селдовтаь в плоонм бсепордяке, все рвано ткест чтаитсея без побрелм. Пичрионй эгото ялвятеся то, что мы не чиатем кдаужю бкуву по отдльенотси, а все солво цликеом."
Вот это "всё слово целиком" по всей видимости подразумевает, что слово ещё и помещается целиком в область центрального зрения (при общепринятом способе чтения).


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Суббота, 09 Август, 2008 09:30 
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Суббота, 29 Март, 2008 19:27
Сообщения: 1082
Откуда: Россия, Чебоксары
Да, что-то в этом есть... Было бы интересно попробовать... Только пробовать желательно не просто так, а имея какую-то определённую цель (то есть методику проверки опрределённой модели восприятия), а её я как раз пока и не вижу...


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Суббота, 09 Август, 2008 10:36 

Зарегистрирован: Воскресенье, 04 Ноябрь, 2007 23:01
Сообщения: 511
Поскольку я не обладаю профессиональными знаниями в области психофизиологического восприятия, мне достаточно трудно сформулировать ту самую методику. Однако не заметить того, что буквально "лежит под ногами" - тоже трудно. Вероятно люди, демонстрирующие феноменальные способности по запоминанию визуальной информации, пользуются чем-то похожим. Часть существующих методик использует специально подготовленные тексты в виде пиктограмм и карт памяти. Игровые формы ориентированы на ассоциативное запоминание(с формами, цветом, действиями и т.д..), т.е. тоже используется предварительно обработанная информация. Вроде как были случаи "чистой" демонстрации в виде запоминания книжной страницы за 10сек. или запоминания супердлинных чисел. С подготовкой "на лету" или без - непонятно. Поэтому цель - восприятие неподготовленной информации, если таковое невозможно, то формирование алгоритма её подготовки. Если последнее возможно, то возложить эту стадию на комп с последующей визуализацией - дело техники.
Открытым всё равно остаётся вопрос обработки полученной таким способом информации - ложится она в память уже обработанная(человек понял её смысл) или как "скриншот", который для понимания надо "мысленно" вводить в "блок распознавания" "потока" центрального зрения. Последня часть предложения аж в пятнадцати кавычках 8) .


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 79 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
cron
Вся информация, размещаемая участниками на конференции (тексты сообщений, вложения и пр.) © 2008-2020, участники конференции «DRAKON.SU», если специально не оговорено иное.
Администрация не несет ответственности за мнения, стиль и достоверность высказываний участников, равно как и за безопасность материалов, предоставляемых участниками во вложениях.
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB